﻿/*!	@file	r_draw_context.h
	@brief	描画コンテキスト
Copyright (c) 2010 Yuya Yamaguchi

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*/
#ifndef _R_DRAW_CONTEXT_H_
#define _R_DRAW_CONTEXT_H_

#include "r_draw_def.h"
#include "../rtti/r_rtti_class_base.h"
#include "../alloc/r_alloc_new_delete.h"

namespace r{
	namespace draw{
		class Sampler;
		class RasterizerState;
		class Texture2D;
		class RenderTarget;
		class DepthStencil;
		class VertexBuffer;
		class IndexBuffer;
		class InputLayout;
		class ConstantBuffer;

		class BlendState;
		class DepthStencilState;

		class VertexShader;
		class PixelShader;
	}
	namespace math{
		struct ColorRGBf;
	}
}
namespace r{
	namespace draw{
		//! 描画コンテキストクラス
		/*! 各スレッド毎にcoreからコンテキストを所得することが出来ます。
		*/
		class Context : public r::rtti::ClassBase
		{
			RRTTI_REFLECTION_DECLARE
		public:
			RALLOC_PLACEMENT_NEW_DELETE_DECLEARE
		protected:
			Context() {}
			virtual	~Context() {}
		public:
			//! コマンドレベルを設定
			/*! マルチスレッドで発行したコマンドを並び替える為のキーになります
			*/
		public:
			//! レンダーターゲットのクリア
			/*!
			*/
			virtual	void				ClearRenderTargetView ( const RenderTarget* renderTarget, const r::math::ColorRGBf& color ) {}
			//! 深度バッファのクリア
			/*!
			@param	flag	[in]	クリアする要素を指定するフラグ ClearDepthFlag
			*/
			virtual void				ClearDepthStencilView ( const DepthStencil* depthStencil, r_ui32 flag, r_f32 depth, r_ui32 stencil ) {}
		public:
			// Output Merger
			//! レンダーターゲットの設定
			/*!
			*/
			virtual	void				OM_SetRenderTargets ( r_ui32 numTarget, const RenderTarget* renderTarget, const DepthStencil* depthStencil ) {}
			//! ブレンドステートの設定
			/*!
			*/
			virtual	void				OM_SetBlendState ( const BlendState* state, r_f32	blendfuctor[4] ) {}
			//! 深度ステンシルステートの設定
			/*!
			*/
			virtual void				OM_SetDepthStencilState ( const DepthStencilState* state, r_ui32	stencilref ) {}
		public:
			// ラスタライズ設定
			//! ビューポートの設定
			/*!
			*/
			virtual void				RS_SetViewPorts ( r_ui32 numViewPort, const ViewPortInfo* viewPort ) {}
			//! ラスタライザステートの設定
			/*!
			*/
			virtual	void				RS_SetState ( const RasterizerState* raster ) {}
		public:
			// input assembler
			//! インデックスバッファの設定
			/*!
			*/
			virtual	void				IA_SetIndexBuffer ( const IndexBuffer* buffer, r_ui32 offset = 0 ) {}
			//! 頂点バッファの設定
			/*!
			*/
			virtual	void				IA_SetVertexBuffer ( r_ui32 slot, const VertexBuffer* buffer, r_ui32 offset = 0 ) {}
			//! 頂点レイアウト
			/*!
			*/
			virtual void				IA_SetInputLayout ( const InputLayout* layout ) {}
			//! 入力トポロジー
			/*!
			@param	toporogy	[in]	PrimitiveTopologyType
			*/
			virtual	void				IA_SetPrimitiveTopology ( r_ui32 toporogy ) {}
		public:
			// 頂点シェーダ
			//! シェーダを設定する
			/*!
			*/
			virtual	void				VS_SetShader ( const VertexShader* shader ) {}
			//! テクスチャを設定する
			/*!
			*/
			virtual	void				VS_SetTexture2D ( r_ui32 slot, const Texture2D* texture ) {}
			//! サンプラを設定する
			/*!
			*/
			virtual	void				VS_SetSampler ( r_ui32 slot, const Sampler* sampler ) {}
			//! コンスタントシェーダを設定する
			/*!
			*/
			virtual	void				VS_SetConstantBuffer ( r_ui32 slot, const ConstantBuffer* buffer ) {}
		public:
			// フラグメントシェーダ
			//! シェーダを設定する
			/*!
			*/
			virtual	void				PS_SetShader ( const PixelShader*	shader ) {}
			//! テクスチャを設定する
			/*!
			*/
			virtual	void				PS_SetTexture2D ( r_ui32 slot, const Texture2D* texture ) {}
			//! サンプラを設定する
			/*!
			*/
			virtual	void				PS_SetSampler ( r_ui32 slot, const Sampler* sampler ) {}
			//! コンスタントシェーダを設定する
			/*!
			*/
			virtual	void				PS_SetConstantBuffer ( r_ui32 slot, const ConstantBuffer* buffer ) {}
		public:
			// ジオメトリシェーダ
		public:
			// テッセレータ
			// hulシェーダ
			// domainシェーダ
		public:
			// 描画
			//! インデックスバッファなしで描画
			/*!
			*/
			virtual void				draw ( r_ui32 numVertex, r_ui32 offset = 0 ) {}
			//! インデックスバッファを使って描画
			/*!
			*/
			virtual void				drawIndex ( r_ui32 numIndex, r_ui32 offsetIndex = 0, r_ui32 offsetVertex = 0 ) {}
		public:
			// リソースをマップする
			//! 2Dテクスチャをマップする
			/*!
			*/
			virtual void				map2DTexture( Texture2D* texture ){}
			//! 2Dテクスチャのマップを解除する
			/*!
			*/
			virtual void				unmap2DTexture( Texture2D* texture ){}
		protected:
		private:
		};
	}
}

#endif // _R_DRAW_CONTEXT_H_
